お気楽交流祭 起源戦大会参加記 ユキヒ/サリヤ/ライラ(傘騎爪)

「桜降る代に決闘を」お気楽交流祭:京都の部(1/14) - TwiPla の参加記。

この交流祭には 2 回参加したことがあるがどちらもフリープレイでの参加だった。 フリープレイでも十分楽しいが、せっかく大会があるなら参加したい、ということで 3 回目は大会に参加。

とはいえ対戦回数はそんなに多くないのでルールを間違ったり大ポカで負けるとかありそうで、最低でもゲームになる、できれば 1 勝したいな~くらいを考えて準備した。

結果は 2-1 と目標は達成できたが、ミスや考慮漏れがたくさんあった。 考えることをできるだけ減らして対戦に挑んだつもりだったけど、そんな簡単じゃなかった。

三柱を選ぶ

フリープレイでも三拾一捨の形式でやることはなかったので、まずは三柱を選ぶことから始めた。 とりあえず、好みでライラは確定とした。耳が生えているが尻尾はない。

残りの二柱をいくつか試したが、デッキの組み方や戦略に幅が出ると難しいので、できるだけ単純にしたほうがよいと考えた。 例えば、ユリナ/ヒミカ/トコヨだと、メガミの特性(得意な間合いや勝ちパターン)が異なっていて考えることが増えそうなので避ける。

ライラは間合い 2 を踏むのが必須で、間合い 1 を踏めたら後ろステップが効かなくて嬉しい。 そう考えると、自分から間合い 1 に入れて、しかも攻撃できるメガミで固めれば、どの二柱でも同じ戦略を取ることができる。 もう少し考えて、とりあえず間合いを近づけて「自分だけが攻撃でき相手はリソースを使わないと攻撃できない」という状態にできると良いのではと考えてユキヒ/サリヤを選んだ。

ただ、サリヤは燃料管理が難しいし、ユキヒは「はらりゆき」の間合いが変更されているので、二柱の選択は結構迷った。

BAN を考える

ユキヒ/サリヤ/ライラにすると、「ゆらりび」を当てるかライラが間合 1-2 で攻撃を当てるか、みたいな戦いになりそう。 そう考えると、嫌なのは

  • 後ろステップ
  • 攻撃の打ち消し
    • 間合いを近づけられる「Waving Edge」や「ふりはらい/たぐりよせ」が打ち消される
  • 得意な間合いが近い
    • 相手に間合いを離すためのコストを払ってほしいので、間合いが近いメガミは避けたい

あたり。 あと、自分があまり知らないメガミもできるだけ避けたい。

上記の条件を満たすメガミは優先的に BAN することにした。具体的には以下の通り。

BAN優先度高

  • オボロ
    • 設置「忍歩」→「影菱」or「鋼糸」でめちゃくちゃにされそう
  • ユキヒ
    • 相手の「ゆらりび」だけ通る組み合わせになるなら BAN したい
  • ミズキ
    • 間合いが近いし打ち消しもある
  • アキナ
    • 算法という実質ステップみたいなのあるし、番狂わせで後ろに下がられるのも嫌

BAN優先度中

  • サイネ
  • トコヨ
  • ライラ

オボロ戦いたくないな~と思っていたら、むしろユキヒのかわりにオボロ入れてもいいのでは? という考えが過ぎった。 が、考えをコロコロ変えると考えがまとまらないので、一旦忘れる。

デッキ案

ライラ/サリヤ以外ほぼ回したことがないので、雰囲気で組む。

サリヤ/ライラ

攻撃札を積んだらデッキになるよね理論。 とはいえライラの攻撃札を三枚入れるとゲージが上げにくくなるので呼び声を入れる。 間合いが中距離になりそうなら「獣爪」や「呼び声」を抜いて「Burning Steam」を入れる。

TransForm はしないという強い意志で切り札を選ぶ。 「雷螺風神爪」と「Omega-Burst」はほぼ確定で、残り一枠はとりあえずで使える「円環輪廻旋」を入れる。

ユキヒ/サリヤ

サリヤ/ユキヒだと中距離で戦うこともできるが、一貫性のためにそれは忘れる。 前に詰めるので傘は回さない。

TransForm はしないという強い意志……はあるが、他に入れるものが思いつかなかったので「Julia's BlackBox」を入れる。 思うと「Thallya's Masterpiece」で何がなんでも間合いを詰めに行くのでも良かったかもしれない。

ユキヒ/ライラ

「呼び声」を入れるか迷うが、「Turbo Switch」と違い「ひきあし/もぐりこみ」は追加コストがなく、これでゲージをひとつあげることもできるのでいらないという判断。

対戦ログ

ユキヒ/サリヤ(ライラ)vs サイネ/ホノカ(アキナ)- 岡たらこ(@okacodroe) さん

ふるよにの対戦動画を漁っていて岡たらこさんの名前は知っていたので「人生初のふるよにの大会の初戦がラスボスなんだが?」みたいな気持ちになった。

三拾一捨

「あ、これ X で見たやつだ!」となってニッコリした。

上記のポストを見ているのでホノカ BAN が丸いと思った。 ただ、強い組み合わせを一度体験するという意気込みで、あらかじめ考えておいた BAN 優先度に従ってアキナを BAN した。 こちらが何を BAN されるかとか、それの相性がどうとかは特に考えていない。

帰ってきたのはユキヒ/サリヤ。

眼前構築

相手のデッキ予想。

自分の構築に引っ張られて「圏域」を入れている。 今思うと、ユキヒ/サリヤだと中距離で戦うこともできるので、相手の構築によって腐る「圏域」は入りにくい気もする。

確実に刺さるカードが思いつかなかったので、自分の構築は準備したものそのまま。

桜花決闘

一巡目に「しこみばり」を撃ったらオーラ受けされてちょっと驚く。 「3/1 はライフ受け」の世界に自分はいるので……

この対戦で 3/1 をオーラ受けされる場面が二度あった。 これは、ユキヒ/サリヤだと 3/1 オーラ受けを咎める攻撃がないとか、オーラ受けによって八相に入れるとかが理由かと思う。

とりあえず近づかないとやることがないので、近づいて「つきさし」を握り続けるが、間合い 2 でとどまってくれないので撃てない。 離脱する裏目を用意するとか、離脱するリソースをなくすとかしない限り無理そう。

「無音壁」を貼られた上に「音無砕氷」が再起してつらい気持ちになる。

一方的にライフを削られて、最後は「突撃霊式」→「突撃霊式」で終わった(なんでもリーサルできる状態だった)。

この対戦中に相手のライフに攻撃通したっけ? みたいな内容だった。

感想

実際のデッキはこんなんだったような……あまり自信がない。

久々にオフラインで対戦したのでターンの進行処理があやふやだったり(燃焼を何度も忘れる)拡張ボードを忘れたり散々だった。 対戦では何も起きなかったであんまり覚えていない。

気になった点があったので、対戦後に色々聞いた。

サイネ/ホノカはかなり強いので BAN するならホノカになるらしい。 サイネ/アキナの組み合わせだと、回収したときにオーラが増えて八相状態ではなくなってしまうというディスシナジーがある。 ただ、別に弱いわけではない。

こちらの三注ではサイネ/ユキヒの組み合わせがそこまで強くないのでライラ BAN。 話を聞く限り、相手がサイネ/アキナであれば戦えたのかといえばそうでもなさそう。

勝てるかはさておき、「ゆらりび」が当たらない(後ろステップがあるなど)組み合わせ相手なら中距離で攻めた方が良いし、クリンチするなら中途半端に攻撃しないで纏い宿しをした方が良いとのこと。

ユキヒと入れ替えでサイネを入れるのはあり。 サイネとライラで攻撃札の適正間合が異なるが、ライラの攻撃が通るなら別に無理してサイネの攻撃札を使いにいかなくてもよいという話を聞いた。

サリヤ/ライラ(ユキヒ)vs ユリナ/クルル(トコヨ)- シェフィオン(@hituziga0hiki) さん

三拾一捨

BAN 優先度中のトコヨ。 サリヤが帰ってきたら「Turbo Switch」で「月影落」を避けられるし、ユキヒが帰ってきたら「ゆらりび」を当てられる可能性が出るしで、どの組み合わせでも対戦できそうな感じはする。

戻ってきたのはサリヤ/ライラで一安心する。

眼前構築

相手のデッキ予想。 「もじゅるー」と「くるるーん」はあまり考えずに入れている。

この組み合わせだと近い間合いで戦うことになりそう。「一閃」連打には「円環輪廻旋」が刺さるので入れたい。 後ろステップはほぼないので間合い 1 を踏む必要も薄い。 そう考えると前もって用意した構築そのままになった。

桜花決闘

「呼び声」スタート。序盤はそんなに痛い攻撃が来ないと思うので、愚直に間合いを近づけていく。

道中で「いんだすとりあ」と「どれーんでびる」が開かれたので「浦底」がなくなる(ケア練習)。

手なりで「一閃」をオーラ受けしたら「歩き居合」されて、完全にやったわ~と思ったら、造花結晶が偶然にも全て焼かれており、さらに偶然にもオーラも 4 あったので「Omega-Burst」で許してもらう。 運がいいね~

攻撃をぶんぶん振ってライフリードするが、決死に入れば簡単にひっくり返るので、ライフ量は確認するようにした。 オーラで受けられる「風雷撃」をあえてライフで受けて、決死に入って返しにリーサルとかあるかなーと考えて待つとか。

集中力、手札 0 でターンを渡したときに「圧気」を貼られてびっくりしてしまう。 リソースがなくて、困ったことに「圧気」を割ることができない。 ここで 3/-が入ると返しが相当痛そうだったので対処に迷う。 後退後退で攻撃は避けられるがやりたくない。 普通に受けるのも怖かったので、間合い 2 まで前進してターンを終え、「圧気」の攻撃に対応して「円環輪廻旋」を撃った。 その後、「柄打ち」も振られたので、間合い 0 になった。

「いんだすとりあ」「どれーんでびる」「浦波嵐」だと消費フレアの合計が少ないから「浦波嵐」はなさそう、「浦波嵐」がなければ離脱からリーサルが取れそう、と思ったが、相手からリーサルがないなら不確実なことをする必要もないかと思って動かなかった。 間合い 0 なので「天音揺波の底力」は当たらないし、「Turbo Switch」を持っているので「月影落」も当たらない。 間合い 0 から間合い 3 に移動するには 3 リソース必要で、集中力 2 + 手札 1 枚使う必要があるので、攻めるときの手札は最大 3 枚から始まる。 一番火力を出せるのが「一閃」三枚で、この場合はオーラ受け→ライフ受け→ライフ受けで最大 4 点なので、ライフが 5 点あれば耐えている。 逆に言えば、ライフ 4 点になったら攻めるしかない。

手札が 2 枚+「風雷撃」「流転爪」になったとき、この二枚を伏せるのはさすがに動きが弱そうなので、離脱して両方使った。 返しの相手のターン、相手の「月影落」に透けていた「Turbo Switch」をあわせてリーサルを逃れて、次のターンに「風雷撃」を当ててライフを削りきった。

感想

実際のデッキはこれ。

「圧気」は全然考慮してなかった。 ユリナ/クルルだと汎用的な行動札が少なく「もじゅるー」を効果的に使うのが難しいので、かわりの付与札として「圧気」は入れても良さそう。 隙があるので伏せ札なるリスクはあるけど。 技工のことはあまり考えてなかった。

「りげいなー」で「月影落」を撃つのは頭の中にまったくなかった。 「あくせらー」→「りげいなー」で標準行動でも撃てる。

「歩き居合」を忘れて手なりで「一閃」オーラ受けは良くない。 ただ、「居合」をオーラ受けするなら「一閃」はライフ受けではあるが、「いんだすとりあ」で「一閃」が増えているため、結果的には「居合」をライフで受けたほうがよいかもしれない。 山札五枚で再構成すると、「圧気」か「りふれくた」を引く確率は 70%あり(多分)、技工が揃わなくなる可能性も低いし。

デッキ構築を考えると、相手のステップが「もじゅるー」+「くるるーん」ぐらいなので、前のめりのデッキでも良かったと思う。 「一閃いんだ」と予測するなら、決死に入らせず倒し切る構築も考えられる。 例えば、「りふれくた」の上からでも火力を出すために「Alpha-Edge」を採用する→「Alpha-Edge」でゲージが上げやすいので、強りっこ(教えてもらった)を狙う構築も考えられそう。

サリヤ/ライラ(ユキヒ)vs ヤツハ/ホノカ(オボロ)- すず (@suzusuzu34) さん

三拾一捨

BAN 優先度に従ってオボロ BAN。

戻ってきたのはサリヤ/ライラで一安心する。

眼前構築

相手のデッキ予想。全然わからない。 ライラだから間合い 2 で留まりそうだし「鏡の悪魔」でも入れとけ、あと一枠あるから攻撃できる「指揮」いれとけみたいな感じ。

一発が重い攻撃をしてきそうなので「円環輪廻旋」は効果が薄そう。 「神霊ヲウカ」を作らせなければ近い間合いではこちら有利な気がするので、「Thallya's Masterpiece」で間合いを詰めることにする。 騎動をしたいので「獣爪」→「Burning Steam」。 「Burning Steam」と「Thallya's Masterpiece」でゲージが伸ばせるし、間合いを詰めたいので「呼び声」→「風走り」に変更した。

桜花決闘

相手の 1 巡目 3 ターン目までに間合いを詰め切って、後退にリソースを吐いてもらうことを考えた。 間合い 8 から 3 前進、「Thallya's Masterpiece」→「Burning Steam」→騎動前進→(間合→ダスト)で間合 3 にたどり着くが、その後の「Waving Edge」が「桜花のお守り」で打ち消されて悲しい気持ちになる。

返しに「星の爪」が飛んできたので鏡映を確認してオーラで受ける。 その後に「昏い咢」が来ると思っていたら来ない。 もし「昏い咢」が入ってないなら、「星の爪」をオーラ受けし続けてライフを守れるのでは?→「星の爪」のデメリットでこっちが有利になっていくのでは? と思ってゆっくり戦うことにする。

相手が「幻影歩法」ではなく「桜の翅」を採用していたので、間合いを離して攻撃するのが難しそうだった。 お互いに切り札を使わずフレアが溜まっていき、みるみるダストが枯れていく。

ダストを増やさないように攻撃も程々に纏い宿ししていたら「六葉鏡の星の海」と「この旗の名の下に」が撃たれる。 鏡映数が 0 だったので 3/1 の「六葉鏡の星の海」はライフ受け、「この旗」は「Omega-Burst」で打ち消した。 「満天の花道で」が展開中だったので、「この旗」の打ち消しでアドバンテージを取った気分になった。

切り札を使った結果ダストは散らかるが、回復した造花結晶も使って攻撃+間合い操作をして、相手の痛い攻撃を受けずにライフを削りきった。

感想

実際のデッキ。

「寄花」は使われるとは思ってなかったし、なんなら効果も知らなかった。

結構危ない戦い方をしていた気がする。

「守護霊式」を開花させたくなくて攻撃するのを渋っていた(対応されるので)が、「Turbo Switch」で避けたとしても「四季はまた廻り来る」があるとまた撃たれて結局開花されそう。 さらに、「幻影歩法」があるとダストを使わずに間合いを離せるし「桜の翅」と違って毎巡使えるので、ダストを枯らしにくい上に枯らしても効果が薄い、といった状態になっていたのかもしれない。

「Thallya's Masterpiece」が効果的だったのかはよくわからない。 ステップ対応がない組み合わせなので、リーサルラインを高くするような構築でもよかったのかも。

「Julia's BlackBox」が使えるなら、リソースをいじめる構築とか。

全体を通した感想

何も考えずに攻撃札ブンブン振ろう! アグロだ!

と思っていたけど、クリンチっぽいことを考えている時点でレンジロックだからコントロール寄りになるのでは? と思った。 切り札もかなり防御的だし、なんか性格が出ている気がする。

あと、対戦から時間が立ったせいで詳細が全然思い出せない。 当然だけど対戦内容部分だけはさっさと書いたほうがよい。

知見

八相コントロール

「石突き」「八方振り」「見切り」「無音壁」「音無砕氷」あたりを使って戦う構築。

コントロールってなんのアドバンテージとるんだろう……

造花結晶の燃焼

天音杯大反省会その3 〜刀騎編〜 - ガソタムからの出荷

サリヤスペシャル:「Roaring」→「Steam Cannon」→「Turbo Switch」(2-1-2)

「Steam Cannon」で燃料を回復できるようになったので、2-1-(-1)-2-1 という燃焼の仕方も。

「Roaring」空撃ち

「Roaring」はコストを支払わなくても使うことができるので空撃ちできる。 例えば、風雷ゲージを上げるためにやることがある……らしい。 その域まで達してないのでよくわかってない。

やっちゃったこと

  • 「流転爪」で帯電状態のカードをデッキトップに戻してしまう
  • 「流転の霞毒」のケアを一切考えず、自分のオーラが 1 なのに「毒針」をオーラ受けしてしまう
  • 決死「柄打ち」をオーラ受けして、3/1「影菱」を止められず負ける
  • 眼前構築時点では知っていた「歩き居合」を対戦中に忘れてしまう
  • 「いんだすとりあ」を 2 回しか発動していないのに、「でゅーぷりぎあ」を 3 枚撃たれるケースを考えていた

次やりたいこと


この記事は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」の画像を利用しています。
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html